wikiガイド:検証データ置き場

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wikiガイド:検証データ置き場 [2023/07/11 04:55] – 追加 検証テンプレートにリスト形式を追加 Noawikiガイド:検証データ置き場 [2023/09/16 09:58] (現在) – 追加 鎖鎌の弱体付与と黄色の鎖鎌の効果有無2を追加 Noa
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 ++++ ++++
  
 +
 +==== 鎖鎌の弱体付与と黄色の鎖鎌の効果有無2 ====
 +  *<WRAP>目的
 +鎖鎌の弱体についてX(Twitter)で検証があったのでまとめる</WRAP>
 +  *<WRAP>結果
 +鎖鎌には4秒の弱体付与あり、黄色の鎖鎌は機能している
 +上の検証と矛盾するのは<wrap hi>"弱体アイコンは効果の持続時間と連動していない"</wrap>から
 +副産物:いっき団結は効果アイコンと実際の効果は必ずしも一致していない
 +<wrap hi>つまり、画像を見て効果の有無を確認する(つまり現状このWikiで多く取られている手法)は確実とはいいきれなくなった...</wrap></WRAP>
 +
 +++++実際の検証(クリックして開く)|
 +  *<WRAP>予測
 +以前の検証の通り(元から2秒弱体化、黄色の鎖鎌は機能していない</WRAP>
 +  *<WRAP>方法
 +X(Twitter)のツイートの情報まとめる
 +余裕があれば追試</WRAP>
 +  *<WRAP>Ver
 +(おそらく)2.0.1</WRAP>
 +  *<WRAP>注意点
 +なし</WRAP>
 +
 +検証
 +>(原文が中国語なので翻訳して掲載)
 +>#いっき団結 弱体化 効果テスト
 +>弱体化の実際の効果は、ランダムでダメージが1.2~1.8倍、平均1.5倍になる
 +>弱体化の効果を持つ武器は「平八郎-鎖鎌」と「サブ武器-短刀」の2種類のみ
 +>短刀:ヒット後1秒間弱体化
 +>鎖鎌:ヒット後4秒間弱体化
 +>黄色の鎖鎌Lv1:+2秒、Lv3:+2秒 
 +>その他
 +>孫一の脇差:弱体効果なし
 +>赤の脇差:未実装、効果なし
 +>引用元:[[https://x.com/Arthur823k/status/1691004103403700224?s=20|弱体化 効果テスト(X(Twitter))]]
 +
 +追試
 +>わかりづらくて没にしたけどちょっとおしい動画なので参考用に。
 +>黄色Lv3にした時の赤鎧へのパンチ。
 +>46250‐37276=8974のダメージ
 +>時間は7秒以上8秒未満くらいだと思うので3は効果あるっぽい。少なくとも秒数は伸びてる。
 +>(リンク先動画あり)
 +>[[https://x.com/royal69n/status/1699291304935784451?s=20|鎖鎌弱体化追試(X(Twitter))]]
 +++++
 ==== 青の鎖鎌効果検証 ==== ==== 青の鎖鎌効果検証 ====
 ^  目的  | Lv1は効果があるのは分かるが、Lv3は体感してなかったので確かめたい  | ^  目的  | Lv1は効果があるのは分かるが、Lv3は体感してなかったので確かめたい  |
行 235: 行 277:
  
 ==== 活性化薬の回復量は最大HPに依存しているか ==== ==== 活性化薬の回復量は最大HPに依存しているか ====
- 
   *<WRAP>目的   *<WRAP>目的
 活性化薬の回復量が最大HPに依存していそうなので調べる</WRAP> 活性化薬の回復量が最大HPに依存していそうなので調べる</WRAP>
   *<WRAP>結果   *<WRAP>結果
-依存している<del>(8%前後)</del>追記:この数値は正しくない詳しくは◯◯(要追加編集)を参照+依存している<del>(8%前後)</del>追記:この数値は正しくない詳しくは[[wikiガイド:検証データ置き場#活性化薬の回復量の計算式を求める|活性化薬の回復量の計算式を求める]]を参照
 ただし誤差が大きい(四捨五入に収まりきらない)ので<del>要追加検証</del>追記:追加検証済み</WRAP> ただし誤差が大きい(四捨五入に収まりきらない)ので<del>要追加検証</del>追記:追加検証済み</WRAP>
  
行 261: 行 302:
 | 権べ           24 |      316 |  7.59% | | 権べ           24 |      316 |  7.59% |
 | 丹波           24 |      286 |  8.39% | | 丹波           24 |      286 |  8.39% |
 +++++
 +
 +==== 活性化薬の回復量は一時的なバフに関係しているか ====
 +  *<WRAP>目的
 +薬師のバフ(STR、MENアップ)時も普通に計測していいか調べるためバフによる最大HPアップも回復量に関係しているか調べる</WRAP>
 +  *<WRAP>結果
 +関係している
 +バフの有無に関わらず計測してよい</WRAP>
 +
 +++++実際の検証(クリックして開く)|
 +  *<WRAP>予測
 +関係している</WRAP>
 +  *<WRAP>方法
 +バフの取得前後で回復量を調べる
 +MENは回復量に関係している可能性があるためSTRバフで計測する
 +最大HPの上昇はショップ画面で更新されるのでバフ取得→最大HPが変わらない(STR、MENの上昇しない)ショップ後に計測する</WRAP>
 +  *<WRAP>Ver
 +2.0.0f1</WRAP>
 +  *<WRAP>注意点
 +なし</WRAP>
 +
 +検証
 +^  赤の活性化薬Lv  ^  最大HP  ^  回復量  ^
 +|                0 |      933 |      136 |
 +|                1 |      975 |      142 |
 +++++
 +
 +==== 活性化薬の回復量はなにに依存しているか ====
 +  *<WRAP>目的
 +活性化薬の回復量がなにに依存しているか調べる
 +最大HPに依存しているのは他の検証(([[wikiガイド:検証データ置き場#活性化薬の回復量は最大HPに依存しているか]]))で既に分かっている</WRAP>
 +  *<WRAP>結果
 +関係あり:メインアイテム(Lv2、4)、最大HP(ただし正比例じゃない)
 +関係なし:武器Lv、レア度、STR、MEN、INT
 +不明:レア度紫→赤のタイミングで最大HPが下がったのに回復量が変わらなかった時がある
 +(これまでの最大HPで計算している?)
 +副産物:最大HPが高くなるほど回復量は上がるが割合としては低くなる
 +メインアイテムの「回復量10%増加」は回復量×10%ではなく最大HP×10%なので非常に強力</WRAP>
 +
 +++++実際の検証(クリックして開く)|
 +  *<WRAP>予測
 +MEN、INT、武器Lv、武器レア度、メインアイテムLvあたりが怪しい</WRAP>
 +  *<WRAP>方法
 +レベルアップであやしい項目が変更された前後の回復量を調べる</WRAP>
 +  *<WRAP>Ver
 +2.0.0f1~2.0.1</WRAP>
 +  *<WRAP>注意点
 +バフ(特に自分のMENUP)に注意
 +他の回復に注意</WRAP>
 +
 +検証
 +^  要素                                要素値    最大HP  ^  回復量  ^  最大HP/回復量  ^  Ver     ^
 +| 武器Lv                              |         1 |      240 |       22 |           9.17% |    2.0.1 |
 +|                                             2 |      240 |       22 |           9.17% |    2.0.1 |
 +| 武器Lv                              |         2 |      253 |       23 |           9.09% |    2.0.1 |
 +|                                             3 |      253 |       23 |           9.09% |    2.0.1 |
 +| 武器Lv                              |         3 |      320 |       25 |           7.81% |    2.0.1 |
 +|                                             4 |      320 |       25 |           7.81% |    2.0.1 |
 +| 武器Lv                              |         4 |       ? |       ? |              ? |    2.0.1 |
 +|                                             5 |      340 |       25 |           7.35% |    2.0.1 |
 +| 武器Lv                              |         5 |       ? |       ? |              ? |    2.0.1 |
 +|                                             6 |      353 |       26 |           7.37% |    2.0.1 |
 +| 武器Lv                              |         7 |      547 |       31 |           5.67% |    2.0.1 |
 +|                                             8 |      547 |       31 |           5.67% |    2.0.1 |
 +| レア度                              |        白 |      340 |       25 |           7.35% |    2.0.1 |
 +|                                            水 |      340 |       25 |           7.35% |    2.0.1 |
 +| メインアイテムLv                    |         1 |      945 |       43 |           4.55% |    2.0.1 |
 +|                                             2 |      945 |      138 |          14.60% |    2.0.1 |
 +| メインアイテムLv                    |         3 |     1053 |      152 |          14.43% |  2.0.0f1 |
 +|                                             4 |     1062 |      259 |          24.39% |  2.0.0f1 |
 +| MEN(手羽先)                                27 |      487 |       30 |           6.16% |    2.0.1 |
 +|                                            31 |      547 |       31 |           5.67% |    2.0.1 |
 +| MEN(手羽先)                                29 |      567 |       32 |           5.64% |    2.0.1 |
 +|                                            33 |      593 |       33 |           5.56% |    2.0.1 |
 +| INT(あさり汁)                               6 |      273 |       23 |           8.42% |    2.0.1 |
 +|                                            10 |      273 |       23 |           8.42% |    2.0.1 |
 +| レア度+INT(あさり汁)+MEN(ステーキ)  |  水、23、36 |      712 |       36 |           5.06% |    2.0.1 |
 +|                                      紫、27、37 |      752 |       38 |           5.05% |    2.0.1 |
 +| レア度+INT(あさり汁)                |     紫、37 |      873 |       41 |           4.70% |    2.0.1 |
 +|                                         赤、41 |      693 |       41 |           5.92% |    2.0.1 |
 +| レア度+INT(たくあん)                |     赤、41 |       ? |       ? |              ? |    2.0.1 |
 +|                                         金、42 |      693 |       41 |           5.92% |    2.0.1 |
 +++++
 +
 +==== 活性化薬の回復量の計算式を求める ====
 +  *<WRAP>目的
 +最大HPとの計算式を求める</WRAP>
 +  *<WRAP>結果
 +15+最大HP×3%
 +メインアイテムLv2、4取得時は3%の部分に+10%
 +以下のような表現もできる
 +15+最大HP×3%+最大HP×10%×X
 +(XはメインアイテムLv2、4の数)</WRAP>
 +
 +++++実際の検証(クリックして開く)|
 +  *<WRAP>予測
 +20+最大HP-200×Xとかな気がする</WRAP>
 +  *<WRAP>方法
 +これまでに集めたデータから傾向を求めてそれらしい数字を当てはめる</WRAP>
 +  *<WRAP>Ver
 +2.0.0f1~2.0.1</WRAP>
 +  *<WRAP>注意点
 +あくまで勘で数字を当てはめるだけなので本当の数式が出るとは限らない
 +整数に丸める処理が四捨五入か切り捨てかでも結果が変わる</WRAP>
 +
 +検証
 +1.グラフを作成したところ、最大HP0の時、15あたりに収束した。
 +そこら変に基本値があると見て数値を当てはめる
 +^  最大HP  ^  回復量  ^  基本値16                   |^  基本値15                   |^  基本値14                   ||
 +| :::      | :::      ^  変動値    ^  最大HP/変動値  ^  変動値    ^  最大HP/変動値  ^  変動値    ^  最大HP/変動値  ^
 +|      240 |       22 |          6 |           40.00 |          7 |           34.29 |          8 |           30.00 |
 +|      253 |       23 |          7 |           36.14 |          8 |           31.63 |          9 |           28.11 |
 +|      273 |       23 |          7 |           39.00 |          8 |           34.13 |          9 |           30.33 |
 +|      340 |       25 |          9 |           37.78 |         10 |           34.00 |         11 |           30.91 |
 +|      353 |       26 |         10 |           35.30 |         11 |           32.09 |         12 |           29.42 |
 +|      487 |       30 |         14 |           34.79 |         15 |           32.47 |         16 |           30.44 |
 +|      547 |       31 |         15 |           36.47 |         16 |           34.19 |         17 |           32.18 |
 +|      567 |       32 |         16 |           35.44 |         17 |           33.35 |         18 |           31.50 |
 +|      593 |       33 |         17 |           34.88 |         18 |           32.94 |         19 |           31.21 |
 +|      712 |       36 |         20 |           35.60 |         21 |           33.90 |         22 |           32.36 |
 +|      752 |       38 |         22 |           34.18 |         23 |           32.70 |         24 |           31.33 |
 +|      873 |       41 |         25 |           34.92 |         26 |           33.58 |         27 |           32.33 |
 +|      945 |       43 |         27 |           35.00 |         28 |           33.75 |         29 |           32.59 |
 +|     1098 |       48 |         32 |           34.31 |         33 |           33.27 |         34 |           32.29 |
 +^  最大値  |        - |          - |           40.00 |          - |           34.29 |          - |           32.59 |
 +^  最小値  |        - |          - |           34.18 |          - |           31.63 |          - |           28.11 |
 +^  範囲    |        - |          - |            5.82 |          - |            2.66 |          - |            4.48 |
 +備考:データは全てVer2.0.1のもの
 +
 +基本値15が一番範囲が狭かったのでそれを採用する。
 +ここから最大HP/変動値、つまり回復量が1上昇する区切りを間隔と表現する。
 +
 +2.基本値15の時の範囲の中央は33あたり、変動値を3%(間隔33)、10/3%(3.33%)(間隔33.33)あたりに見当をつけ当てはめる。
 +^  最大HP  ^  回復量実測値  ^  変動値3.33%          |^  変動値3%          ||
 +| :::      | :::            ^  計算値      差    ^  計算値  ^  差    ^
 +|      240 |             22 |       23.00 |  -1.00 |    22.20 |  -0.20 |
 +|      253 |             23 |       23.43 |  -0.43 |    22.59 |   0.41 |
 +|      273 |             23 |       24.10 |  -1.10 |    23.19 |  -0.19 |
 +|      340 |             25 |       26.33 |  -1.33 |    25.20 |  -0.20 |
 +|      353 |             26 |       26.77 |  -0.77 |    25.59 |   0.41 |
 +|      487 |             30 |       31.23 |  -1.23 |    29.61 |   0.39 |
 +|      547 |             31 |       33.23 |  -2.23 |    31.41 |  -0.41 |
 +|      567 |             32 |       33.90 |  -1.90 |    32.01 |  -0.01 |
 +|      593 |             33 |       34.77 |  -1.77 |    32.79 |   0.21 |
 +|      712 |             36 |       38.73 |  -2.73 |    36.36 |  -0.36 |
 +|      752 |             38 |       40.07 |  -2.07 |    37.56 |   0.44 |
 +|      873 |             41 |       44.10 |  -3.10 |    41.19 |  -0.19 |
 +|      945 |             43 |       46.50 |  -3.50 |    43.35 |  -0.35 |
 +|     1098 |             48 |       51.60 |  -3.60 |    47.94 |   0.06 |
 +^  最大値  |              - |           - |  -0.43 |        - |   0.44 |
 +^  最小値  |              - |           - |  -3.60 |        - |  -0.41 |
 +^  範囲    |              - |           - |   3.17 |        - |   0.85 |
 +3%が±0.5以内に収まった、つまり四捨五入すると実測値と同じになる。
 +回復量の計算が15+最大HP×3%だと分かった。
 +
 +3.確認とメインアイテムLvがあがっても適用できるかを確認する。
 +^  活性化薬Lv  ^  最大HP  ^  回復量  ^  計算値  ^  差    ^  Ver     ^
 +| Lv2or3            945 |      138 |   137.85 |  -0.15 | 2.0.1    |
 +| -            |     1053 |      152 |   151.89 |  -0.11 | 2.0.0f1  |
 +| -            |     1170 |      167 |   167.10 |   0.10 | 2.0.1    |
 +| Lv4          |     1062 |      259 |   259.26 |   0.26 | 2.0.0f1  |
 +| -            |     1116 |      272 |   271.68 |  -0.32 | 2.0.0f1  |
 +ここでも±0.5以内に収まった。
 +最終的な計算式は15+最大HP×3%+最大HP×10%×X(XはメインアイテムLv2、4の数)と分かった。
 ++++ ++++
 ==== 身体守りと変わり身の術の効果の違い ==== ==== 身体守りと変わり身の術の効果の違い ====
行 498: 行 703:
 ^  :::               | 鎧武者      | ???           | ^  :::               | 鎧武者      | ???           |
 ^  :::               | 青鎧武者    | ???           | ^  :::               | 青鎧武者    | ???           |
 +++++
 +
 +===== ボス =====
 +
 +==== ボスはBotをターゲットにするか ====
 +  *<WRAP>目的
 +他の検証でボスはBotを攻撃対象にするかが問題になりそうだったので検証する</WRAP>
 +  *<WRAP>結果
 +する</WRAP>
 +
 +++++実際の検証(クリックして開く)|
 +  *<WRAP>予測
 +する</WRAP>
 +  *<WRAP>方法
 +シングルモードでイノシシの突進(横にキャラがいるときしか発動しない)がBotを横においた状態で出るかを見る</WRAP>
 +  *<WRAP>Ver
 +2.0.1</WRAP>
 +  *<WRAP>注意点
 +なし
 +強いて言えば変な方向突進(イノシシではおそらく発動しない)があると自キャラに突進してるように見える可能性はある</WRAP>
 +
 +検証
 +結果:複数回Botに向かって突進した
 +++++
 +
 +==== ボスの行動は立ち位置によって確率が変わるか ====
 +  *<WRAP>目的
 +ボス(特に鎧武者系)の行動の確率がターゲットの立ち位置によって違う気がするので検証する</WRAP>
 +  *<WRAP>結果
 +違う
 +横にいると有意に突進が多い
 +(むしろ縦での突進は切り返し(立ち位置調整)直後にしか起こらなかった)
 +攻略に活かす場合、悪霊を倒しきれるなら縦、倒しきれないなら横に位置取ったほうがいい</WRAP>
 +
 +++++実際の検証(クリックして開く)|
 +  *<WRAP>予測
 +違う</WRAP>
 +  *<WRAP>方法
 +鎧武者を相手に縦、横に位置取って行動回数を記録する
 +ターゲットが分散しないようにシングル、2名(プレイヤー+Bot1体)で計測する
 +行動が途中で途切れないようにシビレ等の効果がない武器を選択する
 +ボス戦開始直後の行動はどのボスも接近しかしない気がするので計測しない
 +ある程度距離を離すと接近しかしない気がするので画面内で開始した行動のみ計測する</WRAP>
 +  *<WRAP>Ver
 +2.0.1</WRAP>
 +  *<WRAP>注意点
 +接近は連続で行っても切れ目がわからないので計測回数が少なく出ることに注意</WRAP>
 +
 +検証
 +^  ボス      ^  位置  ^  突進回数  ^  接近回数  ^  悪霊召喚回数  ^
 +|  鎧武者    |  縦    |          1 |         13 |             11 |
 +| :::        |  横    |         35 |         19 |              6 |
 +|  青鎧武者  |  縦    |          1 |         12 |             11 |
 +| :::        |  横    |          - |          - |              - |
 +備考:縦位置の突進はすべて切り返し直後
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  • wikiガイド/検証データ置き場.1689018955.txt.gz
  • 最終更新: 2023/07/11 04:55
  • by Noa