検証データ置き場
このページにはWikiの情報の裏付けとなる検証の試行、結果を置いておきます。
読む必要はありませんが、読めばどのような根拠でWikiの情報が更新されたかを知ることができます。
検証勢にとっては2度同じ検証を行わないという利点もあるでしょう。
また、1人での検証はどうしても視点の欠けやバイアスによる間違った結論を導きがちです。
ここで多くの人の目を通すことで新しい視点や追試を促すことができるかもしれません。
目次
検証テンプレート
検証データ全てがテンプレートに従った書式を守る必要はありませんが、
ある程度形式化したほうが楽だと思うのでテンプレートを置いておきます。
使用の際は下記の文章をコピーして改変してください。
現バージョン(リスト形式)
—コピーここから—
検証の題名
目的
検証で何を調べるか。なぜ調べるかを書きます。結果
検証の結果を書きます。
予測
検証前の結果の予測を書きます。検証する人のバイアスを確認するためのものです。方法
検証の手順を書きます。実際のプレイ時に確認するのか、動画で確認するのか、画像で確認するのかなどです。Ver
検証したバージョンを書きます。
検証結果はバージョンが違うと変わることがあります。
また、検証時もバージョンを気にしておかないと間違った結果に陥る可能性があります。
個々のデータでバージョンが違う場合はそれぞれのデータに記載します。注意点
検証時に気を付けた点を書きます。他の人に後で突っ込まれないように”ここは気にした”と記録しておきます。
検証
実際の検証内容を書きます。
—コピーここまで—
旧バージョン(表形式)
—コピーここから—
検証の題名
目的 | 検証で何を調べるか。なぜ調べるかを書きます。 |
---|---|
結果 | 検証の結果を書きます。 |
予測 | 検証前の結果の予測を書きます。検証する人のバイアスを確認するためのものです。 |
---|---|
方法 | 検証の手順を書きます。実際のプレイ時に確認するのか、動画で確認するのか、画像で確認するのかなどです。 |
Ver | 検証したバージョンを書きます。 検証結果はバージョンが違うと変わることがあります。また、検証時もバージョンを気にしておかないと間違った結果に陥る可能性があります。 個々のデータでバージョンが違う場合はそれぞれのデータに記載します。 |
注意点 | 検証時に気を付けた点を書きます。他の人に後で突っ込まれないように”ここは気にした”と記録しておきます。 |
検証 | 実際の検証内容を書きます。ここに収まらない場合(文章が多い、表を使用する場合)はここを削除して別に書きます。 |
—コピーここまで—
システム
引き継ぎアイテム2枠目が解放される条件
目的 | 引継ぎ枠の2枠目が解放される条件を調べる |
---|---|
結果 | そのキャラでゲームを3回終了する(3回目に見た時点で解放されている)(退出、ゲーム自体を落とす不可)。シングルかマルチかは問わない |
予測 | そのキャラでゲームを3回終了する(3回目に見た時点で解放されている)(ゲームオーバー可、退出、ゲーム自体を落とす不可)。シングルかマルチかは問わない |
---|---|
方法 | セーブを初期化した状態から各条件で規定回数ゲームを周回する。 1人でカスタムはできなかったのでマルチ+シングル2回を行う。 最後の1回はサブアイテムを持った状態で全滅する。 |
Ver | 2.0.1 |
注意点 | サブアイテムを持っていないと持ち越し選択画面が出ないので注意 |
検証
モード | 条件 | 回数 | 持ち越し | 解放されたか | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
シングル | 全滅 | 3 | なし | ○ | 1回目は本当の初回(キャラ強制権べ)、サブアイテム取得なし |
全滅 | 3 | あり | ○ | - | |
退出 | 3 | なし | × | - | |
ゲームを落とす | 3 | なし | × | - | |
時間切れ+全滅2回 | 合計3 | あり | ○ | - | |
代官討伐+全滅2回 | 合計3 | あり | ○ | - | |
マルチ+シングル2回 | 全滅 | 合計3 | あり | ○ | - |
代官のタライ終わりに裏面に行けるか
目的 | 2chに代官から裏面に行けなくなったと書き込みがあったので確かめる |
---|---|
結果 | 行けた。Ver2.0.0f1と変わらない |
予測 | 行ける |
---|---|
方法 | 実際に鏡を持って代官のタライ終わりを見る |
Ver | 2.0.1 |
注意点 | 鏡を忘れないように、タライが終わらないうちに倒さないように |
検証 | 行けた。Ver2.0.0f1と変わらない |
メインアイテム
鎖鎌の効果時間延長の効果有無
目的 | Twitter(ソース失念)にて鎖鎌のDUR延長が機能していないと情報があったので検証する |
---|---|
結果 | 効果なし |
予測 | 効果あり |
---|---|
方法 | それぞれのLv(0、2、4)で鎖鎌を使用し、フレーム単位で計測する 鎖鎌が出た瞬間から消える瞬間までを計測する ブレ等誤差が予想されるので複数回計測する レベル上昇後1回目は測定しない(レベル上昇の影響を受けていない可能性があるため) |
Ver | 2.0.f1 |
注意点 | (DURが延びる場合)ステの影響もあるかもしれないので直近のステも記録する |
検証
鎖鎌Lv | 開始時間 | 終了時間 | 時間 | 平均 |
---|---|---|---|---|
0 | 25,289 | 25,321 | 32 | - |
25,753 | 25,785 | 32 | - | |
26,050 | 26,082 | 32 | 32.00 | |
2 | 61,783 | 61,815 | 32 | - |
62,013 | 62,044 | 31 | - | |
62,388 | 62,420 | 32 | 31.67 | |
4 | 110,839 | 110,870 | 31 | - |
110,991 | 111,022 | 31 | - | |
111,143 | 111,174 | 31 | 31.00 |
鎖鎌のDUR変化時のCLD変化
目的 | 別の検証でDUR延長が機能していないことがわかったが、 同じようなバグ(PS延長効果なし)で攻撃間隔が延びるものがあったのでそれを検証する |
---|---|
結果 | 延びているように見えるが、9f(30f×0.3)ほどではない。要追試 そもそもの計測タイミングが悪い気がする(ブレが大きい+黄色くなるまえに次弾が発射されている) |
予測 | 延びてるかも? |
---|---|
方法 | Lv0~4で鎖鎌を使用しCLDをフレーム単位で計測する 鎖鎌が出た瞬間からアイコンゲージが黄色になった瞬間を計測する ブレ等誤差が予想されるので複数回計測する レベル上昇後1回目は測定しない(レベル上昇の影響を受けていない可能性があるため) ステによる変動が予想されるのでできるだけ近いものを使用する(ステ変動があった場合は備考に記入する) 問題があったのでステ変動が前後にないもので追試する |
Ver | 2.0.0f1 |
注意点 | なし |
検証
グループ | 鎖鎌Lv | 開始時間 | 終了時間 | 時間 | 平均 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | 57,611 | 57,843 | 232 | - | 備考1 |
58,583 | 58,814 | 231 | - | - | ||
58,809 | 59,035 | 226 | 229.67 | - | ||
2 | 61,783 | 62,018 | 235 | - | - | |
62,013 | 62,249 | 236 | - | - | ||
62,388 | 62,620 | 232 | 234.33 | - | ||
2 | 3 | 99,611 | 99,772 | 161 | - | 備考2 |
100,153 | 100,311 | 158 | - | - | ||
100,311 | 100,472 | 161 | 160.00 | - | ||
4 | 110,839 | 110,997 | 158 | - | - | |
110,991 | 111,147 | 156 | - | - | ||
111,143 | 111,302 | 159 | 157.67 | - |
備考1:計測中に柏餅、三色団子分のステ変動あり
備考2:計測中にあさり汁、サラダ分のステ変動あり
鎖鎌の弱体付与と黄色の鎖鎌の効果有無
目的 | Twitter1)にて鎖鎌には元から弱体付与があり、黄色の鎖鎌には効果がないというので検証する |
---|---|
結果 | 元から110f(おそらく120f(2秒))弱体あり 黄色の鎖鎌は効果なし(若干延びているように見えるが誤差の範囲) |
予測 | 元から弱体あり(これは前から気づいていた) 弱体延長もなし |
---|---|
方法 | 黃をLv0、1、3の状態で使用して傷マークの出ている時間を測定する ラグ等ブレが予想されるので複数回計測する 敵を倒してしまうと計測できないのでボスを中心に狙う ボスによって見やすさが違うので種類を揃えたほうが良かったかも(?) |
Ver | 2.0.1 |
注意点 | 他の弱体(短刀など)と混ざらないように注意 弱体エフェクトは徐々に出て、消えるので(短い方に)誤差があると思われる |
検証
黄色の鎖鎌Lv | 開始時間 | 終了時間 | 時間 | 平均 |
---|---|---|---|---|
0 | 2,628 | 2,731 | 103 | - |
2,922 | 3,029 | 107 | - | |
3,228 | 3,331 | 103 | 104.33 | |
1 | 38,794 | 38,904 | 110 | - |
39,019 | 39,132 | 113 | - | |
39,329 | 39,440 | 111 | 111.33 | |
3 | 85,084 | 85,192 | 108 | - |
85,270 | 85,377 | 107 | - | |
85,418 | 85,526 | 108 | 107.67 |
鎖鎌の弱体付与と黄色の鎖鎌の効果有無2
目的
鎖鎌の弱体についてX(Twitter)で検証があったのでまとめる結果
鎖鎌には4秒の弱体付与あり、黄色の鎖鎌は機能している
上の検証と矛盾するのは“弱体アイコンは効果の持続時間と連動していない”から
副産物:いっき団結は効果アイコンと実際の効果は必ずしも一致していない
つまり、画像を見て効果の有無を確認する(つまり現状このWikiで多く取られている手法)は確実とはいいきれなくなった…
予測
以前の検証の通り(元から2秒弱体化、黄色の鎖鎌は機能していない方法
X(Twitter)のツイートの情報まとめる
余裕があれば追試Ver
(おそらく)2.0.1注意点
なし
検証
(原文が中国語なので翻訳して掲載)
#いっき団結 弱体化 効果テスト
弱体化の実際の効果は、ランダムでダメージが1.2~1.8倍、平均1.5倍になる
弱体化の効果を持つ武器は「平八郎-鎖鎌」と「サブ武器-短刀」の2種類のみ
短刀:ヒット後1秒間弱体化
鎖鎌:ヒット後4秒間弱体化
黄色の鎖鎌Lv1:+2秒、Lv3:+2秒
その他
孫一の脇差:弱体効果なし
赤の脇差:未実装、効果なし
引用元:弱体化 効果テスト(X(Twitter))
追試
わかりづらくて没にしたけどちょっとおしい動画なので参考用に。
黄色Lv3にした時の赤鎧へのパンチ。
46250‐37276=8974のダメージ
時間は7秒以上8秒未満くらいだと思うので3は効果あるっぽい。少なくとも秒数は伸びてる。
(リンク先動画あり)
鎖鎌弱体化追試(X(Twitter))
青の鎖鎌効果検証
目的 | Lv1は効果があるのは分かるが、Lv3は体感してなかったので確かめたい |
---|---|
結果 | ある 計算式は加算(100+40+30) |
予測 | ある |
---|---|
方法 | それぞれのレベルで画像を撮影して、基準点を決め測定する 基準点は中心点(960*540)から鎖鎌の加速エフェクトが消えた点とする |
Ver | 2.0.f1 |
注意点 | 完全に鎌が伸び切った地点で撮影すること 同じ頂点から計測すること(今回は左上) (できれば移動していないときに撮影する(軌道エフェクトが歪むので(今回の検証には関係ないが))) |
検証
青の鎖鎌Lv | 距離 | 倍率 (前Lvから) | 倍率 (Lv1から) |
---|---|---|---|
0 | 201.80 | - | - |
1 | 283.00 | 1.40 | 1.40 |
3 | 343.40 | 1.21 | 1.70 |
緑の脇差効果有無
目的 | TwitterのDMで緑の脇差は効果がないと情報を貰ったので検証する |
---|---|
結果 | 効果なし(すくなくともエフェクトは出ていない) エフェクトだけが出ていない可能性はあるので余裕があれば追試 (こちらもTwitterの体感レベルソースでは効果なしとのこと) |
予測 | マジで!? |
---|---|
方法 | 動画を見て緑の脇差の各Lv(ついでにLv0も)で弱体化エフェクトがでているかを確認する |
Ver | 2.0.0f1 |
注意点 | 弱体化エフェクト“だけ”が出ていない可能性は残る |
検証
緑の脇差Lv | 弱体化エフェクト |
---|---|
0 | ✕ |
1 | ✕ |
2 | ✕ |
3 | ✕ |
活性化薬の回復量はどのタイミングで更新されるか
注:この検証は書式変更のテストを兼ねてリスト形式で書かれています。
(テーブル形式だと文章(特に改行を含むもの)が非常に編集しづらいので)
目的
検証時に間違った値を記録しないために回復量が更新されるタイミングを調べる結果
各回復ごとに更新(同じ攻撃、同じメインアイテム発動中でも更新される)
(ただしLvアップから数フレーム程度の誤差があるのには注意)
予測
効果発動ごと方法
回復量が変更された時に都合よく更新されているものを見つける
変数としてあやしいもの(攻撃ごと、クールダウンを含む攻撃ごと、メインアイテム発動ごと)があったかを記録するVer
2.0.1注意点
なし
検証
攻撃更新 | 攻撃+CLD更新 | 発動更新 | 効果変動 |
---|---|---|---|
なし | なし | なし | あり |
活性化薬の回復量は最大HPに依存しているか
目的
活性化薬の回復量が最大HPに依存していそうなので調べる結果
依存している(8%前後)追記:この数値は正しくない詳しくは活性化薬の回復量の計算式を求めるを参照
ただし誤差が大きい(四捨五入に収まりきらない)ので要追加検証追記:追加検証済み
予測
依存している方法
各キャラの回復量を見て最大HPとの相関を調べる
条件を揃えるためにゲーム開始直後~最初のLvアップ間の回復量を調べるVer
2.0.1注意点
他の回復キャラがいる場合はその回復と混同しないよう注意
マルチで検証する場合、ふんどしを持っている可能性があるのに注意
検証
キャラ | 回復量 | 最大HP | 割合 |
---|---|---|---|
与作 | 25 | 340 | 7.35% |
孫一 | 22 | 240 | 9.17% |
薬師 | 22 | 240 | 9.17% |
権べ | 24 | 316 | 7.59% |
丹波 | 24 | 286 | 8.39% |
活性化薬の回復量は一時的なバフに関係しているか
目的
薬師のバフ(STR、MENアップ)時も普通に計測していいか調べるためバフによる最大HPアップも回復量に関係しているか調べる結果
関係している
バフの有無に関わらず計測してよい
予測
関係している方法
バフの取得前後で回復量を調べる
MENは回復量に関係している可能性があるためSTRバフで計測する
最大HPの上昇はショップ画面で更新されるのでバフ取得→最大HPが変わらない(STR、MENの上昇しない)ショップ後に計測するVer
2.0.0f1注意点
なし
検証
赤の活性化薬Lv | 最大HP | 回復量 |
---|---|---|
0 | 933 | 136 |
1 | 975 | 142 |
活性化薬の回復量はなにに依存しているか
目的
活性化薬の回復量がなにに依存しているか調べる
最大HPに依存しているのは他の検証2)で既に分かっている結果
関係あり:メインアイテム(Lv2、4)、最大HP(ただし正比例じゃない)
関係なし:武器Lv、レア度、STR、MEN、INT
不明:レア度紫→赤のタイミングで最大HPが下がったのに回復量が変わらなかった時がある
(これまでの最大HPで計算している?)
副産物:最大HPが高くなるほど回復量は上がるが割合としては低くなる
メインアイテムの「回復量10%増加」は回復量×10%ではなく最大HP×10%なので非常に強力
予測
MEN、INT、武器Lv、武器レア度、メインアイテムLvあたりが怪しい方法
レベルアップであやしい項目が変更された前後の回復量を調べるVer
2.0.0f1~2.0.1注意点
バフ(特に自分のMENUP)に注意
他の回復に注意
検証
要素 | 要素値 | 最大HP | 回復量 | 最大HP/回復量 | Ver |
---|---|---|---|---|---|
武器Lv | 1 | 240 | 22 | 9.17% | 2.0.1 |
2 | 240 | 22 | 9.17% | 2.0.1 | |
武器Lv | 2 | 253 | 23 | 9.09% | 2.0.1 |
3 | 253 | 23 | 9.09% | 2.0.1 | |
武器Lv | 3 | 320 | 25 | 7.81% | 2.0.1 |
4 | 320 | 25 | 7.81% | 2.0.1 | |
武器Lv | 4 | ? | ? | ? | 2.0.1 |
5 | 340 | 25 | 7.35% | 2.0.1 | |
武器Lv | 5 | ? | ? | ? | 2.0.1 |
6 | 353 | 26 | 7.37% | 2.0.1 | |
武器Lv | 7 | 547 | 31 | 5.67% | 2.0.1 |
8 | 547 | 31 | 5.67% | 2.0.1 | |
レア度 | 白 | 340 | 25 | 7.35% | 2.0.1 |
水 | 340 | 25 | 7.35% | 2.0.1 | |
メインアイテムLv | 1 | 945 | 43 | 4.55% | 2.0.1 |
2 | 945 | 138 | 14.60% | 2.0.1 | |
メインアイテムLv | 3 | 1053 | 152 | 14.43% | 2.0.0f1 |
4 | 1062 | 259 | 24.39% | 2.0.0f1 | |
MEN(手羽先) | 27 | 487 | 30 | 6.16% | 2.0.1 |
31 | 547 | 31 | 5.67% | 2.0.1 | |
MEN(手羽先) | 29 | 567 | 32 | 5.64% | 2.0.1 |
33 | 593 | 33 | 5.56% | 2.0.1 | |
INT(あさり汁) | 6 | 273 | 23 | 8.42% | 2.0.1 |
10 | 273 | 23 | 8.42% | 2.0.1 | |
レア度+INT(あさり汁)+MEN(ステーキ) | 水、23、36 | 712 | 36 | 5.06% | 2.0.1 |
紫、27、37 | 752 | 38 | 5.05% | 2.0.1 | |
レア度+INT(あさり汁) | 紫、37 | 873 | 41 | 4.70% | 2.0.1 |
赤、41 | 693 | 41 | 5.92% | 2.0.1 | |
レア度+INT(たくあん) | 赤、41 | ? | ? | ? | 2.0.1 |
金、42 | 693 | 41 | 5.92% | 2.0.1 |
活性化薬の回復量の計算式を求める
目的
最大HPとの計算式を求める結果
15+最大HP×3%
メインアイテムLv2、4取得時は3%の部分に+10%
以下のような表現もできる
15+最大HP×3%+最大HP×10%×X
(XはメインアイテムLv2、4の数)
予測
20+最大HP-200×Xとかな気がする方法
これまでに集めたデータから傾向を求めてそれらしい数字を当てはめるVer
2.0.0f1~2.0.1注意点
あくまで勘で数字を当てはめるだけなので本当の数式が出るとは限らない
整数に丸める処理が四捨五入か切り捨てかでも結果が変わる
検証
1.グラフを作成したところ、最大HP0の時、15あたりに収束した。
そこら変に基本値があると見て数値を当てはめる
最大HP | 回復量 | 基本値16 | 基本値15 | 基本値14 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
変動値 | 最大HP/変動値 | 変動値 | 最大HP/変動値 | 変動値 | 最大HP/変動値 | ||
240 | 22 | 6 | 40.00 | 7 | 34.29 | 8 | 30.00 |
253 | 23 | 7 | 36.14 | 8 | 31.63 | 9 | 28.11 |
273 | 23 | 7 | 39.00 | 8 | 34.13 | 9 | 30.33 |
340 | 25 | 9 | 37.78 | 10 | 34.00 | 11 | 30.91 |
353 | 26 | 10 | 35.30 | 11 | 32.09 | 12 | 29.42 |
487 | 30 | 14 | 34.79 | 15 | 32.47 | 16 | 30.44 |
547 | 31 | 15 | 36.47 | 16 | 34.19 | 17 | 32.18 |
567 | 32 | 16 | 35.44 | 17 | 33.35 | 18 | 31.50 |
593 | 33 | 17 | 34.88 | 18 | 32.94 | 19 | 31.21 |
712 | 36 | 20 | 35.60 | 21 | 33.90 | 22 | 32.36 |
752 | 38 | 22 | 34.18 | 23 | 32.70 | 24 | 31.33 |
873 | 41 | 25 | 34.92 | 26 | 33.58 | 27 | 32.33 |
945 | 43 | 27 | 35.00 | 28 | 33.75 | 29 | 32.59 |
1098 | 48 | 32 | 34.31 | 33 | 33.27 | 34 | 32.29 |
最大値 | - | - | 40.00 | - | 34.29 | - | 32.59 |
最小値 | - | - | 34.18 | - | 31.63 | - | 28.11 |
範囲 | - | - | 5.82 | - | 2.66 | - | 4.48 |
備考:データは全てVer2.0.1のもの
基本値15が一番範囲が狭かったのでそれを採用する。
ここから最大HP/変動値、つまり回復量が1上昇する区切りを間隔と表現する。
2.基本値15の時の範囲の中央は33あたり、変動値を3%(間隔33)、10/3%(3.33%)(間隔33.33)あたりに見当をつけ当てはめる。
最大HP | 回復量実測値 | 変動値3.33% | 変動値3% | ||
---|---|---|---|---|---|
計算値 | 差 | 計算値 | 差 | ||
240 | 22 | 23.00 | -1.00 | 22.20 | -0.20 |
253 | 23 | 23.43 | -0.43 | 22.59 | 0.41 |
273 | 23 | 24.10 | -1.10 | 23.19 | -0.19 |
340 | 25 | 26.33 | -1.33 | 25.20 | -0.20 |
353 | 26 | 26.77 | -0.77 | 25.59 | 0.41 |
487 | 30 | 31.23 | -1.23 | 29.61 | 0.39 |
547 | 31 | 33.23 | -2.23 | 31.41 | -0.41 |
567 | 32 | 33.90 | -1.90 | 32.01 | -0.01 |
593 | 33 | 34.77 | -1.77 | 32.79 | 0.21 |
712 | 36 | 38.73 | -2.73 | 36.36 | -0.36 |
752 | 38 | 40.07 | -2.07 | 37.56 | 0.44 |
873 | 41 | 44.10 | -3.10 | 41.19 | -0.19 |
945 | 43 | 46.50 | -3.50 | 43.35 | -0.35 |
1098 | 48 | 51.60 | -3.60 | 47.94 | 0.06 |
最大値 | - | - | -0.43 | - | 0.44 |
最小値 | - | - | -3.60 | - | -0.41 |
範囲 | - | - | 3.17 | - | 0.85 |
3%が±0.5以内に収まった、つまり四捨五入すると実測値と同じになる。
回復量の計算が15+最大HP×3%だと分かった。
3.確認とメインアイテムLvがあがっても適用できるかを確認する。
活性化薬Lv | 最大HP | 回復量 | 計算値 | 差 | Ver |
---|---|---|---|---|---|
Lv2or3 | 945 | 138 | 137.85 | -0.15 | 2.0.1 |
- | 1053 | 152 | 151.89 | -0.11 | 2.0.0f1 |
- | 1170 | 167 | 167.10 | 0.10 | 2.0.1 |
Lv4 | 1062 | 259 | 259.26 | 0.26 | 2.0.0f1 |
- | 1116 | 272 | 271.68 | -0.32 | 2.0.0f1 |
ここでも±0.5以内に収まった。
最終的な計算式は15+最大HP×3%+最大HP×10%×X(XはメインアイテムLv2、4の数)と分かった。
身体守りと変わり身の術の効果の違い
目的 | 似たアイテムだが所々効果が違うので検証する |
---|---|
結果 | サブ武器使用可不可、初弾をくらうか、当たり判定(敵弾止め)有無、救助可不可が違う クールダウンと持続時間はブレがありそうなので別検証で改めて行なう |
予測 | クールダウン、持続時間、サブ武器の使用可不可、初弾をくらう、敵弾を止められるか、救助可不可かが違う。当たり判定の有無も怪しい(?)。 |
---|---|
方法 | シングルモードでそれぞれの項目を撮影して比較する 救助のみシングルモードではできないのでマルチで行う |
Ver | 2.0.0f1 |
注意点 | エフェクトが多いと分かりづらくなるのでできるだけ序盤で行う クールダウン、持続時間はバフデバフに注意。また初回は計測しない(クールダウンが長い気がするので) |
検証
アイテム | 身体守り | 変わり身の術 |
---|---|---|
発動前(F) | 2,746 | 3,644 |
発動後(F) | 2,881 | 3,846 |
準備完了(F) | 3,734 | 4,981 |
サブ武器 | 可 | 不可 |
初弾 | ノーダメ | ダメあり |
敵弾止め | 可 | 不可 |
当たり判定 | あり | なし |
救助 | 可 | 不可 |
CLD(秒) | 14.22 | 18.92 |
DUR(秒) | 2.25 | 3.37 |
白の男守りは本当に効果があるか
目的 | パッチノートでは修正されたとあるがTwitterで直ってないとの情報があるので追試する |
---|---|
結果 | 直ってない(Lv1のみ効果あり) |
予測 | 直ってない |
---|---|
方法 | 各レベルで男守りあるなしのステータスをスクショして比較する |
Ver | 2.0.1 |
注意点 | 他のバフ(薬師、ナスなど)デバフに注意。間のステアップ(Lvアップ、仙人クエストクリア)などに注意 |
検証
白の男守りLv | 男守り発動 | ATK | 倍率 |
---|---|---|---|
0 | なし | 7 | - |
0 | あり | 7 | 100.00% |
1 | なし | 15 | - |
1 | あり | 23 | 153.33% |
1 | なし | 10 | - |
1 | あり | 14 | 140.00% |
2 | なし | 46 | - |
2 | あり | 69 | 150.00% |
3 | なし | 23 | - |
3 | あり | 34 | 147.83% |
サブアイテム
帯(PS)の効果有無
目的 | Twitterの情報3)を元に帯(PS)の効果の有無を(怪しいものは)調べたい |
---|---|
結果 | 効果あり:手裏剣 効果なし:独鈷杵 効果なし+攻撃間隔が延びる(!):鎖分銅、三味線 |
予測 | あり:独鈷杵(レベルアップにPS増加の項目があるので)、三味線、手裏剣(パッと見でわかる(帯有りだと次弾を撃つまで残っている)) なし:鎖分銅 |
---|---|
方法 | 帯を持った状態、持たない状態で各武器のPSをフレーム単位で調べる 条件を揃えやすくするため基本Lv1、開始直後に測定する ラグ等ブレが予想されるので複数回計測する 計測地点は各キャラの項目に記述 |
Ver | 2.0.1 |
注意点 | ステータスなどの状態は揃える ゲーム開始1撃目は見ない(サブアイテムの効果を反映していないので) |
検証
鎖分銅
1個目の分銅が見えてから見えなくなるまでを計測
分銅が身体に隠れているので(おそらく)前後2フレームくらい短く計測されている
帯Lv | PS | 開始時間 | 終了時間 | PS | PS平均 | 攻撃間隔 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 80 | 333 | 409 | 76 | - | - |
481 | 558 | 77 | - | 148 | ||
630 | 705 | 75 | - | 149 | ||
778 | 855 | 77 | - | 148 | ||
927 | 1,003 | 76 | - | 149 | ||
1,076 | 1,152 | 76 | - | 149 | ||
1,225 | 1,301 | 76 | - | 149 | ||
1,374 | 1,450 | 76 | - | 149 | ||
1,523 | 1,599 | 76 | - | 149 | ||
1,672 | 1,749 | 77 | - | 149 | ||
1,821 | 1,898 | 77 | 76.27 | 149 | ||
5 | 104 | 553 | 629 | 76 | - | - |
725 | 801 | 76 | - | 172 | ||
898 | 974 | 76 | - | 173 | ||
1,071 | 1,147 | 76 | - | 173 | ||
1,244 | 1,320 | 76 | - | 173 | ||
1,417 | 1,493 | 76 | - | 173 | ||
1,590 | 1,667 | 77 | - | 173 | ||
1,763 | 1,840 | 77 | - | 173 | ||
1,936 | 2,012 | 76 | - | 173 | ||
2,109 | 2,186 | 77 | - | 173 | ||
2,282 | 2,358 | 76 | 76.27 | 173 |
独鈷杵
雷が出た瞬間から完全に消える瞬間までを計測
独鈷杵は消えた瞬間が分かりづらい(徐々に消える)のでおそらく誤差(が少ない方に)多
帯Lv | PS | 開始時間 | 終了時間 | PS | PS平均 | 攻撃間隔 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 25 | 353 | 376 | 23 | - | - | - |
530 | 552 | 22 | - | 177 | - | ||
705 | 728 | 23 | - | 175 | - | ||
882 | 905 | 23 | - | 177 | - | ||
1,057 | 1,079 | 22 | - | 175 | - | ||
1,233 | 1,254 | 21 | - | 176 | - | ||
1,409 | 1,434 | 25 | - | 176 | - | ||
1,585 | 1,608 | 23 | - | 176 | - | ||
1,761 | 1,788 | 27 | - | 176 | - | ||
1,937 | 1,960 | 23 | - | 176 | - | ||
2,289 | 2,314 | 25 | - | 352 | 備考1 | ||
2,465 | 2,490 | 25 | - | 176 | - | ||
2,641 | 2,665 | 24 | - | 176 | - | ||
2,817 | 2,841 | 24 | - | 176 | - | ||
2,994 | 3,017 | 23 | - | 177 | - | ||
3,169 | 3,193 | 24 | 23.56 | 175 | - | ||
5 | 32 | 503 | 525 | 22 | - | - | - |
679 | 701 | 22 | - | 176 | - | ||
855 | 879 | 24 | - | 176 | - | ||
1,031 | 1,054 | 23 | - | 176 | - | ||
1,207 | 1,230 | 23 | - | 176 | - | ||
1,383 | 1,406 | 23 | - | 176 | - | ||
1,559 | 1,583 | 24 | - | 176 | - | ||
1,735 | 1,758 | 23 | - | 176 | - | ||
1,911 | 1,933 | 22 | - | 176 | - | ||
2,087 | 2,110 | 23 | 22.90 | 176 | - | ||
5 | 39 | 113,697 | 113,718 | 21 | - | - | 備考2 |
113,808 | 113,831 | 23 | - | 111 | - | ||
113,919 | 113,941 | 22 | - | 111 | - | ||
114,030 | 114,052 | 22 | - | 111 | - | ||
114,142 | 114,163 | 21 | - | 112 | - | ||
114,222 | 114,244 | 22 | - | 80 | - | ||
114,290 | 114,312 | 22 | - | 68 | - | ||
114,359 | 114,381 | 22 | - | 69 | - | ||
114,426 | 114,450 | 24 | - | 67 | - | ||
114,493 | 114,517 | 24 | 22.30 | 67 | - |
備考1:ラグで正確な数値が取れなかったため1つ攻撃が抜けている
備考2:マルチ中のデータのため参考値
三味線
最初の音符(四分音符)が出てから完全に消えるまでを計測
三味線は徐々に出て徐々に消えるのでおそらく誤差(が短めに)多
帯Lv | PS | 開始時間 | 終了時間 | PS | PS平均 | 攻撃間隔 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 120 | 531 | 617 | 86 | - | - |
728 | 815 | 87 | - | 197 | ||
927 | 1,014 | 87 | - | 199 | ||
1,125 | 1,210 | 85 | - | 198 | ||
1,324 | 1,411 | 87 | - | 199 | ||
1,522 | 1,607 | 85 | - | 198 | ||
1,719 | 1,806 | 87 | - | 197 | ||
1,918 | 2,004 | 86 | - | 199 | ||
2,115 | 2,201 | 86 | - | 197 | ||
2,313 | 2,399 | 86 | - | 198 | ||
2,511 | 2,597 | 86 | 86.18 | 198 | ||
5 | 156 | 621 | 707 | 86 | - | - |
855 | 941 | 86 | - | 234 | ||
1,088 | 1,176 | 88 | - | 233 | ||
1,323 | 1,410 | 87 | - | 235 | ||
1,556 | 1,643 | 87 | - | 233 | ||
1,791 | 1,877 | 86 | - | 235 | ||
2,025 | 2,110 | 85 | - | 234 | ||
2,259 | 2,344 | 85 | - | 234 | ||
2,493 | 2,578 | 85 | - | 234 | ||
2,727 | 2,813 | 86 | - | 234 | ||
2,961 | 3,047 | 86 | 86.09 | 234 |
手裏剣
手裏剣が出てから軌跡(白い線)が消えるまでを計測
手裏剣が出た瞬間、体に隠れている可能性があるので数値が短くでる誤差がある可能性あり
帯Lv | PS | 開始時間 | 終了時間 | PS | PS平均 | 攻撃間隔 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 82 | 509 | 609 | 100 | - | - |
627 | 727 | 100 | - | 118 | ||
746 | 845 | 99 | - | 119 | ||
863 | 963 | 100 | - | 117 | ||
981 | 1,081 | 100 | - | 118 | ||
1,099 | 1,199 | 100 | - | 118 | ||
1,217 | 1,317 | 100 | - | 118 | ||
1,336 | 1,435 | 99 | - | 119 | ||
1,453 | 1,553 | 100 | - | 117 | ||
1,571 | 1,671 | 100 | - | 118 | ||
1,689 | 1,789 | 100 | 99.82 | 118 | ||
5 | 107 | 282 | 407 | 125 | - | - |
400 | 525 | 125 | - | 118 | ||
518 | 643 | 125 | - | 118 | ||
636 | 761 | 125 | - | 118 | ||
754 | 879 | 125 | - | 118 | ||
872 | 997 | 125 | - | 118 | ||
990 | 1,117 | 127 | - | 118 | ||
1,110 | 1,235 | 125 | - | 120 | ||
1,227 | 1,352 | 125 | - | 117 | ||
1,344 | 1,470 | 126 | - | 117 | ||
1,462 | 1,587 | 125 | 125.27 | 118 |
お札(AoE)の効果有無
目的 | Twitterの情報4)を元にお札(AoE)の効果の有無を(怪しいものは)調べたい |
---|---|
結果 | 鎖分銅:効果なし 妖刀:効果なし |
予測 | 鎖分銅:効果なし 妖刀:効果なし |
---|---|
方法 | お札を持った状態、持たない状態で各攻撃の大きさをピクセル単位で調べる 大きさの変わる攻撃(毒薬瓶やクナイの痺れなど)は最大の大きさで調べる 条件を揃えやすくするため基本Lv1、開始直後に測定する 計測物や細かい条件は後述 |
Ver | 2.0.1 |
注意点 | 回転を使用するものは誤差が出ることに注意 大きさの変わる攻撃があることに注意 |
検証
武器 | お札Lv | AoE | 長辺長さ | 短辺長さ |
---|---|---|---|---|
鎖分銅 | 0 | 100 | 23 | 23 |
5 | 130 | 23 | 22 | |
妖刀 | 0 | 100 | 173 | ? |
5 | 130 | 175 | ? | |
妖刀(爆発) | 0 | 100 | 281 | 113 |
5 | 130 | 282 | 112 |
鎖分銅
- 分銅部分の大きさを計測
- 長辺が鎖と垂直方向、短辺が水平方向の長さ
- 分銅と鎖の境目が分かりづらいので誤差を含む
- 回転を使用したので誤差を含む
妖刀
- 波動が薄くなる直前を計測
- 短辺(波動のかすみ)はかすみが酷いので計測しない
- 徐々にサイズが変わる+薄くなるというのが感覚的なので誤差を含む
- 回転を使用したので誤差を含む
妖刀(爆発)
- 3つ目の爆発(一番大きい)が消える直前を計測
- 回転を使用したので誤差を含む
魔叉魅の鏡の入手パターン
目的 | 鏡の出るパターンを調べる ここでは確率までは調べず(まだマルチで調べられる環境がない)、出るか出ないかだけを調べる |
---|---|
結果 | 赤つづら、万屋、一部ボス(イノシシ~青鎧武者)、仙人クエスト報酬を確認 |
予測 | 赤つづら、万屋、一部ボス(~青鎧武者)、仙人クエスト報酬、仙人クエストボス(?) |
---|---|
方法 | プレイ中に鏡が出た条件を記録する →後にシングルとマルチで(おそらく)挙動が違うことが分かった。この検証はマルチのみのデータを記載する |
Ver | 2.0.0f1~2.0.1(各データに最終確認バージョンを記載すべき) |
注意点 | クエストボスとクエスト報酬は混ざることがあるかもしれないので注意 |
検証
確認済みパターン | ボス名 | 最終確認Ver |
---|---|---|
赤つづら | - | ??? |
万屋 | - | ??? |
仙人クエスト報酬 | - | ??? |
ボス | イノシシ | ??? |
クマ | ??? | |
青イノシシ | ??? | |
鎧武者 | ??? | |
青鎧武者 | ??? |
ボス
ボスはBotをターゲットにするか
目的
他の検証でボスはBotを攻撃対象にするかが問題になりそうだったので検証する結果
する
予測
する方法
シングルモードでイノシシの突進(横にキャラがいるときしか発動しない)がBotを横においた状態で出るかを見るVer
2.0.1注意点
なし
強いて言えば変な方向突進(イノシシではおそらく発動しない)があると自キャラに突進してるように見える可能性はある
検証
結果:複数回Botに向かって突進した
ボスの行動は立ち位置によって確率が変わるか
目的
ボス(特に鎧武者系)の行動の確率がターゲットの立ち位置によって違う気がするので検証する結果
違う
横にいると有意に突進が多い
(むしろ縦での突進は切り返し(立ち位置調整)直後にしか起こらなかった)
攻略に活かす場合、悪霊を倒しきれるなら縦、倒しきれないなら横に位置取ったほうがいい
予測
違う方法
鎧武者を相手に縦、横に位置取って行動回数を記録する
ターゲットが分散しないようにシングル、2名(プレイヤー+Bot1体)で計測する
行動が途中で途切れないようにシビレ等の効果がない武器を選択する
ボス戦開始直後の行動はどのボスも接近しかしない気がするので計測しない
ある程度距離を離すと接近しかしない気がするので画面内で開始した行動のみ計測するVer
2.0.1注意点
接近は連続で行っても切れ目がわからないので計測回数が少なく出ることに注意
検証
ボス | 位置 | 突進回数 | 接近回数 | 悪霊召喚回数 |
---|---|---|---|---|
鎧武者 | 縦 | 1 | 13 | 11 |
横 | 35 | 19 | 6 | |
青鎧武者 | 縦 | 1 | 12 | 11 |
横 | - | - | - |
備考:縦位置の突進はすべて切り返し直後
その他
素材の減少量は何に依存しているか
目的 | 素材の減少量はなにに依存しているか調べる |
---|---|
結果 | 影響あり:サブ武器の数(ただし正比例ではなく少しずつ係数が低くなる) 影響ありかも?:人数、(チームの)Lv 影響なし:サブ武器の種類、Lv、レア度、Botの数 検証中にショップ画面で素材が微減するのを複数回確認 もしかしたらLvUpで上限値が上がるのかもしれない(300F毎の減少処理が続いているだけかもしれない) 副産物:素材ゲージの更新は300F(5秒)毎 もっとデータが集まれば倍率などもわかるかもしれない。余裕があれば追加検証 |
予測 | サブ武器の数、マッチ人数 |
---|---|
方法 | ゲージが更新された瞬間とゲージが空になる一歩手前、素材が割れるエフェクトが出た瞬間を計測する ついでに減少幅や時間も計測する 減少幅は標準のゲーム画面(1920×1080px)(素材ゲージが縦56pxのもの)で計測する 結果の候補としてサブ武器の数、種類、レベル、レア度、チームの人数(Bot含む)を記録する 秀頼のいないマッチで計測する(素材消費なしのスキルがあるので) レベルアップ、団結スキルなどゲーム時間が止まる区間を避けて計測する 検証中、ボス戦前後で誤差(?)が大きくなったので(できれば)ボス戦等を挟まないところで計測する 素材が割れるエフェクトは徐々に出てくるので誤差を含む |
Ver | 2.0.0f1 |
注意点 | マルチでは他の人のサブ武器の種類、レベル、レア度はわからない(種類は1チームなら(もしくは全チーム集合後なら)把握できる) シングルではBotのサブ武器のレベルはわからない(レア度は変わらない) 火薬は上を除いた縁が白いことに注意(1pxある場合は角のマークの上に白線が重なる) |
検証
まとめ
合計サブ武器 | 人数 | サブ武器 | レベル | レア度 | 消費量(px/秒/個) | |
---|---|---|---|---|---|---|
ゲージから | アイコンから | |||||
1 | 3 | なし | - | - | 0.490 | 0.480 |
1 | 3(Bot2) | なし | - | - | 0.495 | 0.466 |
2 | 3(Bot2) | なし | - | - | 0.343 | ? |
2 | 3(Bot2) | ブーメラン | 3 | 赤 | 0.343 | 0.330 |
2 | 8 | ブーメラン | 1 | 白 | 0.356 | ? |
2 | 8 | なし | - | - | 0.350 | ? |
3 | 3(Bot2) | 短刀 | 6 | 金 | 0.282 | 0.249 |
3 | 3(Bot2) | ブーメラン | 5 | 水 | 0.289 | 0.250 |
3 | 8(Bot1) | なし | - | - | 0.289 | 0.281 |
4 | 8(Bot1) | なし | - | - | 0.260 | ? |
4 | 8(Bot1) | ブーメラン | 3 | 水 | 0.260 | 0.236 |
4 | 12 | 短刀 | 1 | 白 | 0.245 | 0.235 |
5 | 8(Bot1) | なし | - | - | 0.225 | ? |
6 | 12 | なし | - | - | 0.194 | 0.190 |
7 | 12 | 火鉢 | 1 | ? | 0.182 | 0.176 |
7 | 12 | 短刀 | 6 | 白 | 0.187 | 0.181 |
7 | 12 | ブーメラン | 6 | 水 | 0.185 | 0.176 |
このまとめだけ見れば検証の概要を掴むには十分です。
詳細な検証内容を見たい方だけ個別の計測を参照してください。
詳細検証
条件
- シングルモード
- サブ武器:なし
- 人数3(Bot2)
- 他サブ武器:火炎瓶
- サブ武器合計数:1
素材 | 時間 | 素材減少幅 | 時間間隔 | 消費量(px/秒) | 消費量(px/秒/個) | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
28 | 58,746 | - | - | - | - | 備考1 |
26 | 59,046 | 2 | 300 | 0.400 | 0.400 | - |
23 | 59,346 | 3 | 300 | 0.500 | 0.500 | - |
21 | 59,646 | 2 | 300 | 0.467 | 0.467 | - |
18 | 59,947 | 3 | 301 | 0.500 | 0.500 | - |
16 | 60,172 | 2 | 225 | 0.505 | 0.505 | 備考2 |
14 | 60,472 | 2 | 300 | 0.487 | 0.487 | - |
11 | 60,771 | 3 | 299 | 0.504 | 0.504 | - |
9 | 61,072 | 2 | 301 | 0.490 | 0.490 | - |
6 | 61,372 | 3 | 300 | 0.503 | 0.503 | - |
4 | 61,718 | 2 | 346 | 0.485 | 0.485 | - |
1 | 62,018 | 3 | 300 | 0.495 | 0.495 | - |
1 | 62,202 | - | - | 0.469 | 0.469 | 備考3 |
0 | 62,348 | - | - | 0.466 | 0.466 | 備考4 |
備考1:素材入手
備考2:他の素材を入手した瞬間
備考3:最終弾発射
備考4:素材枯渇アイコン表示
条件
- シングルモード
- サブ武器:なし
- 人数3(Bot2)
- 他サブ武器:火炎瓶、松明
- サブ武器合計数:2
素材 | 時間 | 素材減少幅 | 時間間隔 | 消費量(px/秒) | 消費量(px/秒/個) | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
28 | 174,073 | - | - | - | - | 備考1 |
25 | 174,372 | 3 | 299 | 0.602 | 0.301 | - |
21 | 174,673 | 4 | 301 | 0.700 | 0.350 | - |
18 | 174,974 | 3 | 301 | 0.666 | 0.333 | - |
14 | 175,272 | 4 | 298 | 0.701 | 0.350 | - |
11 | 175,572 | 3 | 300 | 0.680 | 0.340 | - |
7 | 175,872 | 4 | 300 | 0.700 | 0.350 | - |
4 | 176,172 | 3 | 300 | 0.686 | 0.343 | - |
0 | 176,472 | 4 | 300 | 0.700 | 0.350 | 備考2 |
備考1:素材入手
備考2:1pxの可能性ありなし
条件
- シングルモード
- サブ武器:ブーメラン(赤、Lv3)
- 人数3(Bot2)
- 他サブ武器:クワ
- サブ武器合計数:2
素材 | 時間 | 素材減少幅 | 時間間隔 | 消費量(px/秒) | 消費量(px/秒/個) | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
28 | 61,731 | - | - | - | - | 備考1 |
25 | 62,031 | 3 | 300 | 0.600 | 0.300 | - |
21 | 62,331 | 4 | 300 | 0.700 | 0.350 | - |
18 | 62,631 | 3 | 300 | 0.667 | 0.333 | - |
14 | 62,931 | 4 | 300 | 0.700 | 0.350 | - |
11 | 63,232 | 3 | 301 | 0.680 | 0.340 | - |
7 | 63,531 | 4 | 299 | 0.700 | 0.350 | - |
4 | 63,831 | 3 | 300 | 0.686 | 0.343 | - |
0 | 64,131 | 4 | 300 | 0.700 | 0.350 | - |
0 | 64,153 | - | - | 0.694 | 0.347 | 備考2 |
0 | 64,280 | - | - | 0.659 | 0.330 | 備考3 |
備考1:素材入手
備考2:最終弾発射。この数値はあてにならない(ブーメランは発射間隔が不定期なため)
備考3:素材枯渇アイコン表示
条件
- シングルモード
- サブ武器:短刀(金、Lv6)
- 人数3(Bot2)
- 他サブ武器:短刀、トラバサミ
- サブ武器合計数:3
素材 | 時間 | 素材減少幅 | 時間間隔 | 消費量(px/秒) | 消費量(px/秒/個) | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
28 | 171,869 | - | - | - | - | 備考1 |
24 | 172,170 | 4 | 301 | 0.797 | 0.266 | - |
20 | 172,470 | 4 | 300 | 0.799 | 0.266 | - |
15 | 172,790 | 5 | 320 | 0.847 | 0.282 | 備考2 |
10 | 173,114 | 5 | 324 | 0.867 | 0.289 | - |
6 | 173,414 | 4 | 300 | 0.854 | 0.285 | 備考3 |
2 | 173,714 | 4 | 300 | 0.846 | 0.282 | - |
0 | 174,014 | 2 | 300 | 0.783 | 0.261 | - |
2 | 173,928 | - | - | 0.758 | 0.253 | 備考4 |
2 | 173,955 | - | - | 0.748 | 0.249 | 備考5 |
備考1:素材入手
備考2:ボス戦突入直後
備考3:ボス戦終了直後
備考4:最終弾発射
備考5:素材枯渇アイコン表示
条件
- シングルモード
- サブ武器:ブーメラン(水、Lv5)
- 人数3(Bot2)
- 他サブ武器:ブーメラン、コマ
- サブ武器合計数:3
素材 | 時間 | 素材減少幅 | 時間間隔 | 消費量(px/秒) | 消費量(px/秒/個) | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
28 | 184,024 | - | - | - | - | 備考1 |
24 | 184,325 | 4 | 301 | 0.797 | 0.266 | - |
20 | 184,623 | 4 | 298 | 0.801 | 0.267 | - |
15 | 184,923 | 5 | 300 | 0.868 | 0.289 | - |
11 | 185,223 | 4 | 300 | 0.851 | 0.284 | - |
7 | 185,523 | 4 | 300 | 0.841 | 0.280 | - |
2 | 185,825 | 5 | 302 | 0.866 | 0.289 | - |
0 | 186,123 | 2 | 298 | 0.800 | 0.267 | - |
2 | 185,877 | - | - | 0.842 | 0.281 | 備考2 |
2 | 186,104 | - | - | 0.750 | 0.250 | 備考3 |
備考1:素材入手
備考2:最終弾発射。この数値はあてにならない(ブーメランは発射間隔が不定期なため)
備考3:素材枯渇アイコン表示
まとめて詳細検証
- マルチモード
- サブ武器
- 火薬:なし
- 玉鋼:なし
- 木材:ブーメラン(水、Lv3)
- 巻物:なし
- 人数8(Bot1)
- サブ武器合計数
- 火薬:3
- 玉鋼:4
- 木材:4
- 巻物:5
時間 | 火薬 | 玉鋼 | 木材 | 巻物 | 時間間隔 | 減少量 | 消費量(px/秒/個) | 備考 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
火薬 | 玉鋼 | 木材 | 巻物 | 火薬 | 玉鋼 | 木材 | 巻物 | |||||||
174,608 | 53 | 27 | 27 | 48 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
174,908 | 48 | 22 | 22 | 42 | 300 | 5 | 5 | 5 | 6 | 0.333 | 0.250 | 0.250 | 0.240 | - |
175,209 | 44 | 17 | 17 | 37 | 301 | 4 | 5 | 5 | 5 | 0.300 | 0.250 | 0.250 | 0.220 | - |
175,508 | 40 | 12 | 12 | 31 | 299 | 4 | 5 | 5 | 6 | 0.289 | 0.250 | 0.250 | 0.227 | - |
175,808 | 35 | 7 | 7 | 25 | 300 | 5 | 5 | 5 | 6 | 0.300 | 0.250 | 0.250 | 0.230 | - |
176,108 | 31 | 1 | 1 | 20 | 300 | 4 | 6 | 6 | 5 | 0.293 | 0.260 | 0.260 | 0.224 | - |
176,407 | 27 | 0 | 0 | 14 | 299 | 4 | 1 | 1 | 6 | 0.289 | - | - | 0.227 | - |
176,709 | 22 | 0 | 0 | 9 | 302 | 5 | 0 | 0 | 5 | 0.295 | - | - | 0.223 | - |
177,008 | 18 | 0 | 0 | 3 | 299 | 4 | 0 | 0 | 6 | 0.292 | - | - | 0.225 | - |
177,308 | 14 | 0 | 0 | 0 | 300 | 4 | 0 | 0 | 3 | 0.289 | - | - | - | - |
177,608 | 9 | 0 | 0 | 0 | 300 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0.293 | - | - | - | - |
177,908 | 5 | 0 | 0 | 0 | 300 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0.291 | - | - | - | - |
178,208 | 1 | 0 | 0 | 0 | 300 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0.289 | - | - | - | - |
178,508 | 0 | 0 | 0 | 0 | 300 | 1 | 0 | 0 | 0 | - | - | - | - | - |
178,386 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | 0.281 | - | - | - | 備考1 |
176,324 | - | - | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | 0.236 | - | 備考2 |
備考1:火薬枯渇アイコン表示
備考2:木材枯渇アイコン表示
簡易検証
合計サブ武器 | 人数 | サブ武器 | レベル | レア度 | 開始素材量 | 開始時間 | 終了素材量 | 終了時間 | 消費量(px/秒/個) | 備考 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ゲージ空1つ前 | 素材アイコン | ゲージから | アイコンから | |||||||||
1 | 3 | なし | - | - | 53 | 26,578 | 4 | 32,578 | 33,203 | 0.490 | 0.480 | - |
2 | 8 | ブーメラン | 1 | 白 | 53 | 55,610 | 21 | 58,310 | ? | 0.356 | ? | - |
2 | 8 | なし | - | - | 51 | 55,909 | 23 | 58,310 | ? | 0.350 | ? | - |
4 | 12 | 短刀 | 1 | 白 | 32 | 28,983 | 3 | 30,762 | 31,023 | 0.245 | 0.235 | - |
6 | 12 | なし | - | - | 80 | 219,408 | 3 | 223,385 | 223,628 | 0.194 | 0.190 | 備考1 |
7 | 12 | 火鉢 | 1 | ? | 56 | 220,041 | 4 | 222,485 | 222,765 | 0.182 | 0.176 | 備考2 |
7 | 12 | 短刀 | 6 | 白 | 36 | 219,408 | 7 | 220,737 | 221,116 | 0.187 | 0.181 | - |
7 | 12 | ブーメラン | 6 | 水 | 28 | 221,286 | 2 | 222,493 | 222,649 | 0.185 | 0.176 | - |
備考1:余り+2回素材を取得したので便宜上80pxとした(24+28*2)
備考2:2回素材を取得したので便宜上56pxとした
赤つづらをなんと表記すべきか
目的 | ゲーム内には(おそらく)正式な呼び方がないので赤つづらが一般的に何と呼ばれているか調べる |
---|---|
結果 | 赤つづら。公式の呼び方も見つかった(大きなつづら)が一般的な方を採用する |
予測 | 大つづら |
---|---|
方法 | Googleで検索して検索結果が多かったものを採用する →特定のサイト(GameWiki)が結果をゆがめていたのでTwitterでも検索する。 |
検証日時 | 2023年5月21日 |
注意点 | Googleの検索結果数が一般的という判断がそもそも違う可能性はあり ””を使用して実際に使用されているページ数を調べる |
検証
表記 | 備考 | ||||
---|---|---|---|---|---|
直近1週間 | 直近1か月 | 全期間 | |||
大つづら | 6 | - | - | 0 | - |
つづら大 | 1 | - | - | 0 | - |
大きなつづら | 9 | 0 | 0 | 0 | SUNSOFT公式指南書を含む |
鍵つづら | 4 | - | - | 3 | - |
鍵付きつづら | 3 | - | - | 2 | - |
赤つづら | 585 | 0 | 0 | 13 | GameWikiではこの呼称っぽい |
赤つづら (GameWikiを除く) | 654 | - | - | - | なぜ増えた? |
つづら赤 | 1 | - | - | 0 | - |
メインアイテムの計測地点はどこが最適か
目的 | 別の検証でメインアイテム発動タイミングにブレがあったので、どのタイミングで計測するべきか検討する |
---|---|
結果 | 発動間隔で測るのが正解 アイコンは10f間隔でしか更新していない (瞬間的に発動する)スキルはアイコンが11or0f黄色くなる(おそらく発動1f+色維持10f) 0fは黄色くなる更新が入る前にCLDが開始された(?) |
予測 | 発動時(発動準備完了時)が最適 |
---|---|
方法 | メインアイテム発動時、アイコンが黄色くなった時をフレーム単位で計測する ついでに空になった瞬間も計測する 初期値の四郎(聖なる光)で計測する(回転が早く、どの状況でも発動するので最適と判断した(ただし準備完了のエフェクトは計測できない)) 発動時の円状の光が四郎に隠れるので(短くなる)誤差を含む可能性あり |
Ver | 2.0.1 |
注意点 | なし |
検証
回数 | 発動 | アイコン黄色 | アイコン空 | 発動間隔 | 黄色-発動 | 空-黃色 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 942 | 944 | 955 | - | 2 | 11 | - |
2 | 1,239 | 1,244 | 1,255 | 297 | 5 | 11 | - |
3 | 1,536 | 1,544 | 1,544 | 297 | 8 | 0 | 備考1 |
4 | 1,833 | 1,834 | 1,845 | 297 | 1 | 11 | - |
5 | 2,130 | 2,134 | 2,145 | 297 | 4 | 11 | - |
6 | 2,427 | 2,434 | 2,434 | 297 | 7 | 0 | 備考2 |
7 | 2,724 | 2,724 | 2,735 | 297 | 0 | 11 | - |
8 | 3,021 | 3,024 | 3,035 | 297 | 3 | 11 | - |
9 | 3,318 | 3,324 | 3,324 | 297 | 6 | 0 | 備考3 |
10 | 3,615 | 3,624 | 3,624 | 297 | 9 | 0 | 備考4 |
11 | 3,912 | 3,914 | 3,925 | 297 | 2 | 11 | - |
12 | 4,209 | 4,214 | 4,225 | 297 | 5 | 11 | - |
備考1、2、3、4:アイコンが黄色くならなかったので空になったタイミングを黄色にも便宜上使用
セーブデータになにが保存されているか
目的 | Wikiに正確な情報を書くためにセーブデータになにが保存されているかを精査する |
---|---|
結果 | 引き継ぎアイテム、スコア、ハイスコア(Lv)、クリア状況、一部の設定(ping、画面モード、解像度、音量3種以外) |
予測 | 引き継ぎアイテム、スコア、クリア状況、設定 |
---|---|
方法 | セーブデータ削除前後を見比べる |
Ver | 2.0.1 |
注意点 | Steamと同期するものは警戒する(ないはず) |
検証
大項目 | 中項目 | 小項目 | 1セット目 | 2セット目 | 3セット目 | 4セット目 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
消去前 | 消去後 | 消去前 | 消去後 | 消去前 | 消去後 | 消去前 | 消去後 | |||
ムービー | 1章 | - | なし | - | - | - | - | - | - | あり |
ハイスコア(Lv) | - | - | あり | - | - | - | - | - | - | なし(Lv1でNEW表示) |
スコア | - | - | あり | - | - | - | - | - | - | なし |
引き継ぎアイテム | - | - | あり | - | - | - | - | - | - | なし |
クレジット表示 | - | - | あり | なし | なし | なし | なし | なし | なし | なし |
設定 | 一般 | pingを表示 | ? | 有効 | 無効 | 無効 | 有効 | 有効 | 無効 | 無効 |
配信名 | ? | 青の鎖鎌219 | 青の鎖鎌219 | 護符635 | 護符635 | 鈴303 | 鈴303 | 青の軍配739 | ||
自分の名前を配信名に | 無効 | 無効 | 有効 | 無効 | 有効 | 無効 | 有効 | 無効 | ||
他人の名前を配信名に | 無効 | 無効 | 有効 | 無効 | 有効 | 無効 | 有効 | 無効 | ||
敵に与えるダメージを非表示にする | 無効 | 無効 | 有効 | 無効 | 有効 | 無効 | 有効 | 無効 | ||
敵に与えるエフェクトを非表示にする | 無効 | 無効 | 有効 | 無効 | 有効 | 無効 | 有効 | 無効 | ||
ディスプレイ設定 | 画面モード | ? | FullScreen | FullScreen | FullScreen | FullScreen | FullScreen | Window | Window | |
解像度 | ? | 1920,1080 | 1920,1080 | 1920,1080 | 1920,1080 | 1920,1080 | 1280,720 | 1280,720 | ||
垂直同期 | ? | 無効 | 無効 | 無効 | 有効 | 無効 | 無効 | 無効 | ||
オーディオ設定 | マスター音量 | ? | 5 | 5 | 5 | 50 | 5 | 8 | 8 | |
BGM音量 | ? | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 31 | 31 | ||
SE音量 | ? | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 84 | 84 |
表が見づらくて申し訳ないが(DokuWikiでは表に線をつけるなどができない)…
1セット目でクレジット表示が消えることが確認できる(クリア状況を記録している)。
1セット目、2セット目で一般設定下4種(ping、配信名以外)が無効にリセットされることが確認できる(一般設定下4種を記録している)。
2セット目で配信名がリセット(再度ランダム化)されることが確認できる(配信名を記録している)。
2セット目、3セット目で”pingを表示“がリセットされないことが確認できる(pingは別の場所で記録している)。
3セット目で垂直同期がリセットされていることが確認できる(垂直同期を記録している)。
4セット目で”画面モード“、”解像度“、音量3種がリセットされないことが確認できる(“画面モード”、”解像度“、音量3種は別の場所で記録している。
1セット目消去前と4セット目消去後で”ムービー“、”ハイスコア(Lv)“、”スコア“、”引き継ぎアイテム“がリセットされている(“ムービー”、”ハイスコア(Lv)“、”スコア“、”引き継ぎアイテム“を記録している)。
ことが分かる。
録画設定でフレーム数は変わるか
目的 | 可変フレーム(VFR)だと正確なフレーム数がブレると聞いたので検証する |
---|---|
結果 | 完全に同じ 少なくともいっき団結ではVFRで撮影し続けても問題ない(CFRの方が安心だが、ShadowPlayが便利) |
予測 | ズレる(少しずつVFRの方が早く(フレーム数が少なく)なる) |
---|---|
方法 | 可変フレームと固定フレーム(CFR)で同じ動画を撮影して見比べる VFRにShadowPlayを、CFRにOBSを使用した 用心棒で10回攻撃を振るフレーム数を調べる(攻撃エフェクトが出た瞬間、2回目~11回目(~12回にしたほうがキリが良かった)) フレーム数の検査はAviUtilで行う(VFRをCFRとして読み込む設定は済ませてある) |
Ver | 2.0.1 |
注意点 | OBSはVFRでも撮影できるのでMediaInfo等でCFRになっているか確認する ゲーム開始1撃目は除外する(出が遅い気がするので) |
検証1
開始~終了まで
結果:同じ。これでは大雑把すぎたかもしれないので1撃ずつの検証も追加しておこなう。
可変or固定 | 開始 | 終了 | 差 |
---|---|---|---|
可変 | 443 | 1,505 | 1,062 |
固定 | 582 | 1,644 | 1,062 |
検証2
1撃ずつ
結果:同じ
攻撃回数 | 可変 | 固定 | 差(可変) | 差(固定) | 差 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 443 | 582 | - | - | - |
2 | 561 | 700 | 118 | 118 | 0 |
3 | 679 | 818 | 118 | 118 | 0 |
4 | 797 | 936 | 118 | 118 | 0 |
5 | 915 | 1,054 | 118 | 118 | 0 |
6 | 1,033 | 1,172 | 118 | 118 | 0 |
7 | 1,151 | 1,290 | 118 | 118 | 0 |
8 | 1,269 | 1,408 | 118 | 118 | 0 |
9 | 1,387 | 1,526 | 118 | 118 | 0 |
10 | 1,505 | 1,644 | 118 | 118 | 0 |
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