身体守りと変わり身の術の効果の違い
権べの身体守りと丹波の変わり身の術、
ともに一定時間無敵になれるメインアイテムですが細かいところで効果が違います。
このページではその2種のアイテムの違いをまとめて解説します。
なんとなく両方無敵になるんだよね?という認識の人には役に立つでしょう。
表で見る効果の違い
分かりやすいよう、まずは効果の違いを表で見てみましょう。
アイテム | 身体守り | 変わり身の術 |
---|---|---|
クールダウン | 短い | 長い |
持続時間 | 短い | 長い |
サブ武器使用 | 可 | 不可 |
初弾ダメージ | なし | あり |
当たり判定 | あり | なし |
敵弾止め | 可 | 不可 |
救助 | 可 | 不可 |
クールダウンや持続時間以外にも結構違いがあるのがわかると思います。
続いてそれぞれの項目を解説します。
クールダウンと持続時間
それぞれ初期ステータスでは…
身体守りはクールダウンが約14秒、持続時間が約2秒。
変わり身の術はクールダウンが約19秒、持続時間が約3秒となります。(要追加検証)
数字だけ見ると大きな違いはなさそうですが、
実際にプレイしていると変わり身の術のクールダウンは長く感じます。
逆に一度発動すると「まだ無敵なの?」と思うほど持続時間が長いです。
効果発動中のサブ武器使用
メインアイテムの発動中に両方ともメイン武器は使用できますがサブ武器は違います。
身体守りは使用できますが、変わり身の術は使用できません。
身体守りは体当たり(白の身体守り)ができることもあり、サブ武器も使った自爆戦法(要追加編集)が有効です。
初弾ダメージの有無
これはバグじゃないかと思うんですが、
変わり身の術は発動のトリガーになったダメージは受けます。
正確にはダメージを受けるという判定から無敵になるまでに一瞬の間があり、その間はダメージを受けます。
無敵になれるからといって代官妻の中に立っていると扇全周分のダメージを受けて即死するので注意してください(実体験)。
当たり判定の有無と敵弾止め
身体守りは発動中当たり判定を維持していますが、変わり身の術は当たり判定が消えます。
これだけではプレイにほぼ影響ありませんが、この判定は敵弾を止められるかどうかにもかかわっています。
身体守りは敵弾を止められますが、変わり身の術は止められません(敵弾がすり抜ける)。
権べはクマ戦では一定時間ごとに盾になるような立ち回り、代官妻戦では扇を全て消す立ち回りなどができますが、
丹波はこれができません。
救助ができるか
無敵持ちはチームの最後に残ることも多いです。
その際に無敵中に救助するというのはかなり有効な手ですが、丹波は無敵中は救助ができません。
発動中に籠に乗るのはもちろん、開錠中に敵に当たって術が発動してもタイマーがリセットされるので立て直し力は権べに劣ります。
まとめ
基本的な2種の差は以上です。似たアイテムでもかなり効果が違いましたね。
メインアイテムだけを考えるなら権べはチームの中で輝く生存型。丹波はとにかく1人でも生き残る生存型といったところでしょうか。
もちろん全てはビルド次第、これは無敵能力を伸ばしたビルドの場合の話です(無敵能力無視の脳筋丹波もよく見かけます)。
おまけ、十束の竹やりはどちらが適任か
十束の竹やり(金槍)に適任な2人ですが、どちらが最適と言えるでしょうか?
同チームに探索型2人がいることはまれなのでこの2者で選べることはほぼありませんが、思考実験として考えてみましょう。
1.発動率は丹波が高い
アイテムやステータスが育つと丹波の方が時間当たりに無敵になっている時間は長いです。(要追加検証、編集)
2.両者ともに対オロチ用の団結スキルを持っている
権べはオロチの撤退をさせない連判状を、丹波はそれを補充できる全員変わり身の術を持っています。
最高に綺麗なオロチの最終局面は…
“団結スキルの空きが3人以下(連判状を使用してから全員変わり身の術を使えば確実に連判状が補充される)”
→“オロチを後30秒以内で倒せるHPで連判状を使用”
→“全員変わり身の術で補充”
→“連判状が切れる前に再度連判状”
です(クイックマッチではこんなプレイほぼ見れませんが)。
しかし、槍持ちはどうしても遠くのプロテインBを拾いに行くことはできないのでこの2者はその点では適正がありません。
ただ、連判状を使わないと全員変わり身の術も使う必要がないことを考えると権べの方がさらに適正がないと言えるでしょう。
結論.丹波が最適任
他の条件(最大HP、メイン武器など)はほぼ同じなので上記2点を考えると丹波が金槍持ちとしては最適任といるでしょう。
見落としている視点があればぜひコメント等で指摘してください。
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